MITEN VPV:n RAKENTEET
MUUTTUVAT TÄSTÄ OSASTA ETEENPÄIN?
Perhepeli alkaa olla mielenkiintoisten juttujen äärellä.
Pelimaailman juonet ja hahmojen tarinat alkavat olla todella suuressa osassa. Tätä peliä kirjoittaessa olen huomannut, että
jokainen hahmo pelissä on tärkeä ja ei ole yhtä hahmoa, jolla olisi suuri
tarina, vaan kaikilla on. Jokaisella hahmolla on primäärikontakti ja jos tuo
kontakti puuttuu, on se äärimmäisen harmillista pelaajalle pelin kannalta. On
aivan upeaa tietää, että jokainen hahmo on merkityksellinen ja tärkeä jollekin
pelaajalle.
Aivan ensimmäiseksi pelinjohtajana olen halunnut tarjota
jokaiselle hahmolle draamankaaren erikseen jokaiseen peliin sekä koko
kampanjan ajaksi. Oli se sitten helposti näkyvissä tai ei. Kun jollekin
tapahtuu jotain, tämä perhe kokee sen kollektiivisesti, kuten pelin
ensimmäisestä osasta lähtien on painotettu ja on lähtenyt upeasti elämään.
Pelinjohdon visio on alusta asti ollut, että tähän osaan
mennessä tilanteet kärjistyvät kärjistymistään ja tämän osan jälkeen alkaa
lamaantumisvaihe hahmojen tarinoissa. Mitä se on, sen näkee vasta tämän pelin
jälkeen. Kiitos siitä, ettei pelinjohdon ole hirveästi tarvinnut railroadata
tai keksiä syyseuraussuhteita. On ollut kiva rakentaa tätä peliä, kun
pelaajilla on myös ollut taipumusta viedä hahmojen tilanteita enemmän kaaokseen
päin. Olen tykännyt hirveästi vuorovaikutuksesta tavasta tehdä peliä. Hahmojen tarinoita ja juonia on yhdessä miettity pelaajien kanssa, joidenka päälle pelinjohtaja on kirjoittanut vielä oman lisänsä ja syventänyt kontakteja ja tarinoita.
Tässä hieman mekaniikoista, jotka tulevat tästä osasta eteenpäin käyttöön. Ideana on ollut kehittää entistä avonaisempi maailma ja saada toteutettua tapahtumarikkaita kohtauksia ilman, että ne näin isossa pelissä häiritsevät jatkuvasti ihmissuhdepelaamista.
PELIMAAILMAN
INTERAKTIIVISUUS
Tässä osassa pelimaailma tulee olemaan interaktiivinen. Jos
hahmosi on kontaktissa ulkopuoliseen maailmaan, sillä voi olla seurauksia.
Riippuen mitä hän tekee ja mihin hän tyrkkää itsensä. Tässä osassa ei ole kuin
yksi tai kaksi suoraan ennalta määrättyä kohtausta, loput kohtaukset
muodostuvat sen mukaan viikonlopun aikana, miten hahmot toimivat pelissä.
Pelimaailman interaktiivisuutta moderoi pelinjohtaja, ei NPC:t. Jos hahmo
haluaa tehdä jotain pelimaailman ulkopuolella, pelinjohtajalle viestiä niin
tulee inputia.
Pelin dynamiikka on tähän asti toiminut niin, että yleensä
jotakin tiettyä hahmoa koskevat juonelliset pelinjohdolta tulevat inputit ovat
tapahtuneet itse pelipaikalla ja siten tulleet osaksi koko peliyhteisöä.
Pelissä alkaa olla nyt paljon ihmistenvälisiä draamajuonia, joten on äärimmäisen
tärkeää, että pelinjohdon ja NPC:n puolesta itse pelipaikalle annetaan
pelaamisrauha ja nämä inputit jätetään mahdollisimman vähäiseksi itse
pelipaikalla.
Tässä osassa kokeilemme laajentaa unikohtauksien rakennetta
päivällä ja illalla tapahtuviin asioihin (koska myös pelinjohtajana kiinnostaa
laajentaa pelialuetta). Jos jokin ulkopuolinen tekijä haluaa ottaa yhteyttä
hahmoon, hän tulee hakemaan hahmoa pelipaikalta/ käskee tulemaan paikkaan X,
jolloin pelaaja menee pelaamaan hahmon kanssa kohtauksen lavastettuun
saunahuoneeseen.
Esimerkiksi. Jos poliisi haluaa kuulustella hahmoa, hän tulee
hakemaan pelaajan pelipaikalta saunahuoneeseen, joka on laitettu näyttämään
poliisilaitoksen kuulusteluhuoneelta (koska jokainen kuulusteluhuone on tehty
hirrestä!). Tällä luodaan myös mielenkiintoista jännitettä pelipaikalle ja
vältetään siltä, että jatkuvalla syötöllä joku tulee häiritsemään pelipaikan
tunnelmaa. Nämä kohtaukset eivät ole railroadkohtauksia. Niihin ei ole pakko
osallistua ja niissä tapahtuviin asioihin ei tarvitse reagoida tietyllä
tavalla. Näihin kohtauksiin mentäessä ollaan ingame, pelataan kohtaus ingame ja
poistutaan kohtauksesta ingame. Tarkoitus on pitää peli jatkuvasti päällä,
ettei offata missään vaiheessa. Aivan kuin unikohtauksissa. Nämä vain
tapahtuvat reaaliajassa ja ovat siihen aikaan sidottuja eli ei hypitä
aikajanassa minnekään suuntaan. Pelaajat saavat myös itse ilmoittaa esim.
haluan hahmoni käyvän kotona tämän hahmon kanssa. Kun olemme laittaneet paikan
valmiiksi, hän saa tulla sinne pelaamaan kyseisen hahmon kanssa, jos on saanut
hahmon suostutelluksi.
UNET
Unikohtaukset tapahtuvat lauantai-yönä ja koskevat
ensimmäisissä kahdessa pelissä olleita hahmoja. Kun hahmo menee nukkumaan,
pelaaja ilmoittaa pelinjohdolle tulevansa pelaamaan unikohtauksen.
Unen rakenne menee niin, että ensin ilmestyy opastaja
–hahmo, joka vie pelaajan unihuoneeseen. Siellä on joku kohtaus, jonka jälkeen
opastaja –hahmo vie pelaajan takaisin pelialueelle.
Unet pelataan saunahuoneessa/ kodassa.