Pelin rakentaminen ja ideologia

MITEN VPV:n RAKENTEET MUUTTUVAT TÄSTÄ OSASTA ETEENPÄIN?

Perhepeli alkaa olla mielenkiintoisten juttujen äärellä. Pelimaailman juonet ja hahmojen tarinat alkavat olla todella suuressa osassa. Tätä peliä kirjoittaessa olen huomannut, että jokainen hahmo pelissä on tärkeä ja ei ole yhtä hahmoa, jolla olisi suuri tarina, vaan kaikilla on. Jokaisella hahmolla on primäärikontakti ja jos tuo kontakti puuttuu, on se äärimmäisen harmillista pelaajalle pelin kannalta. On aivan upeaa tietää, että jokainen hahmo on merkityksellinen ja tärkeä jollekin pelaajalle.

Aivan ensimmäiseksi pelinjohtajana olen halunnut tarjota jokaiselle hahmolle draamankaaren erikseen jokaiseen peliin sekä koko kampanjan ajaksi. Oli se sitten helposti näkyvissä tai ei. Kun jollekin tapahtuu jotain, tämä perhe kokee sen kollektiivisesti, kuten pelin ensimmäisestä osasta lähtien on painotettu ja on lähtenyt upeasti elämään. 

Pelinjohdon visio on alusta asti ollut, että tähän osaan mennessä tilanteet kärjistyvät kärjistymistään ja tämän osan jälkeen alkaa lamaantumisvaihe hahmojen tarinoissa. Mitä se on, sen näkee vasta tämän pelin jälkeen. Kiitos siitä, ettei pelinjohdon ole hirveästi tarvinnut railroadata tai keksiä syyseuraussuhteita. On ollut kiva rakentaa tätä peliä, kun pelaajilla on myös ollut taipumusta viedä hahmojen tilanteita enemmän kaaokseen päin. Olen tykännyt hirveästi vuorovaikutuksesta tavasta tehdä peliä. Hahmojen tarinoita ja juonia on yhdessä miettity pelaajien kanssa, joidenka päälle pelinjohtaja on kirjoittanut vielä oman lisänsä ja syventänyt kontakteja ja tarinoita.

Tässä hieman mekaniikoista, jotka tulevat tästä osasta eteenpäin käyttöön. Ideana on ollut kehittää entistä avonaisempi maailma ja saada toteutettua tapahtumarikkaita kohtauksia ilman, että ne näin isossa pelissä häiritsevät jatkuvasti ihmissuhdepelaamista. 

PELIMAAILMAN INTERAKTIIVISUUS

Tässä osassa pelimaailma tulee olemaan interaktiivinen. Jos hahmosi on kontaktissa ulkopuoliseen maailmaan, sillä voi olla seurauksia. Riippuen mitä hän tekee ja mihin hän tyrkkää itsensä. Tässä osassa ei ole kuin yksi tai kaksi suoraan ennalta määrättyä kohtausta, loput kohtaukset muodostuvat sen mukaan viikonlopun aikana, miten hahmot toimivat pelissä. Pelimaailman interaktiivisuutta moderoi pelinjohtaja, ei NPC:t. Jos hahmo haluaa tehdä jotain pelimaailman ulkopuolella, pelinjohtajalle viestiä niin tulee inputia.

PÄIVÄLLÄ JA ILLALLA TAPAHTUVAT KOHTAUKSET

Pelin dynamiikka on tähän asti toiminut niin, että yleensä jotakin tiettyä hahmoa koskevat juonelliset pelinjohdolta tulevat inputit ovat tapahtuneet itse pelipaikalla ja siten tulleet osaksi koko peliyhteisöä. Pelissä alkaa olla nyt paljon ihmistenvälisiä draamajuonia, joten on äärimmäisen tärkeää, että pelinjohdon ja NPC:n puolesta itse pelipaikalle annetaan pelaamisrauha ja nämä inputit jätetään mahdollisimman vähäiseksi itse pelipaikalla. 

Tässä osassa kokeilemme laajentaa unikohtauksien rakennetta päivällä ja illalla tapahtuviin asioihin (koska myös pelinjohtajana kiinnostaa laajentaa pelialuetta). Jos jokin ulkopuolinen tekijä haluaa ottaa yhteyttä hahmoon, hän tulee hakemaan hahmoa pelipaikalta/ käskee tulemaan paikkaan X, jolloin pelaaja menee pelaamaan hahmon kanssa kohtauksen lavastettuun saunahuoneeseen.

Esimerkiksi. Jos poliisi haluaa kuulustella hahmoa, hän tulee hakemaan pelaajan pelipaikalta saunahuoneeseen, joka on laitettu näyttämään poliisilaitoksen kuulusteluhuoneelta (koska jokainen kuulusteluhuone on tehty hirrestä!). Tällä luodaan myös mielenkiintoista jännitettä pelipaikalle ja vältetään siltä, että jatkuvalla syötöllä joku tulee häiritsemään pelipaikan tunnelmaa. Nämä kohtaukset eivät ole railroadkohtauksia. Niihin ei ole pakko osallistua ja niissä tapahtuviin asioihin ei tarvitse reagoida tietyllä tavalla. Näihin kohtauksiin mentäessä ollaan ingame, pelataan kohtaus ingame ja poistutaan kohtauksesta ingame. Tarkoitus on pitää peli jatkuvasti päällä, ettei offata missään vaiheessa. Aivan kuin unikohtauksissa. Nämä vain tapahtuvat reaaliajassa ja ovat siihen aikaan sidottuja eli ei hypitä aikajanassa minnekään suuntaan. Pelaajat saavat myös itse ilmoittaa esim. haluan hahmoni käyvän kotona tämän hahmon kanssa. Kun olemme laittaneet paikan valmiiksi, hän saa tulla sinne pelaamaan kyseisen hahmon kanssa, jos on saanut hahmon suostutelluksi.

UNET

Unikohtaukset tapahtuvat lauantai-yönä ja koskevat ensimmäisissä kahdessa pelissä olleita hahmoja. Kun hahmo menee nukkumaan, pelaaja ilmoittaa pelinjohdolle tulevansa pelaamaan unikohtauksen.
Unen rakenne menee niin, että ensin ilmestyy opastaja –hahmo, joka vie pelaajan unihuoneeseen. Siellä on joku kohtaus, jonka jälkeen opastaja –hahmo vie pelaajan takaisin pelialueelle. 

Unet pelataan saunahuoneessa/ kodassa.